Ruudinsavussa julkaistaan satunnaisesti myös peliarvioita: tässä uudesta Red Dead Redemption -pelistä Tero Karpin arvio.
Red Dead Redemption – autiomaa, jossa voimat leikkivät
Red Dead Redemption. Julkaisija: Rockstar Games. Julkaisupäivä: 18.5.2010. Lajityyppi: Third Person Shooter. Alusta: Xbox360, PS3.
Villin lännen tarinoiden klassisin perusasetelma lienee kaikille tuttu: yksinäinen ratsastaja, kostojuoni, korppikotkat ja pölyn keskeltä sieraimiin tunkeutuva ruudinsavu, joka sekoittuu vasta vuodatetun veren kirpeään tuoksuun. Samaa kaavaa on toistettu onnistuneesti kymmeniä kertoja erilaisissa lännenelokuvissa aina 1900-luvun alun mykkäelokuvista italowesterneihin.
On helppo kuvitella, että näillä eväillä saataisiin aikaan myös toimivia tietokone- ja konsolipelejä; sankarille kuudestilaukeava käteen ja vihollisille stetsonit päähän. Sensomotoriset refleksit hoitavat loput. Peliteollisuudessa tämä resepti on kuitenkin ollut kaikkea muuta kuin lyömätön, ja kunnollista lännenpeliä on saatu odottaa tähän asti. RockStarGamesin konsolipeli Red Dead Redemption (2010) avaa kuitenkin ovet kirjaimellisesti uuteen maailmaan.
Edwin S. Porterin Suuri junaryöstö (1903) kuuluu elokuvahistorian peruskaanoniin elokuvana, jossa esteettinen kieli alkoi löytää muotoaan aina leikkaustekniikoista liikkuvaan kameraan ja paikan päällä kuvattuihin kohtauksiin. Erityisesti lännenelokuvan myötä elokuva poistuikin studioista ulkotiloihin.
Samanaikaisesti ympäristö lakkasi olemasta elokuvissa pelkkä kulissi; siitä tuli yksi lännenelokuvan keskeisistä tekijöistä. Päähenkilöt joutuivat kohtaamaan paitsi toisensa ja itsensä myös ympäristön haasteet kuivuudesta ja kojooteista kallioita halkoviin koskiin.
Tätä voidaan pitää myös Red Dead Redemptionin suurena oivalluksena. Sen pelimoottori perustuu niin sanottuun avoimeen maailmaan, jossa pelaaja itse päättää minne menee ja mitä tekee. Ympäristö ei ole pelkkä koriste tai kulissi vaan keskeinen ja aktiivinen osa itse peliä. Toki taustalla on laajempi juoni ja siihen liittyviä tehtäviä, mitä pelaaja voi suorittaa, mutta se ei rajoita pelaamista.
Red Dead Redemptionin pelimaailma koostuu alueesta, johon kuuluu muun muassa karjatiloja, kaupunki, kallioita ja rikollisten salaisia piilopaikkoja. Jokainen näistä alueista muodostaa oman pienen territorionsa, joiden välillä pelaaja liikkuu ratsastamalla tai vankkureilla. Iso osa pelin tapahtumista kytkeytyykin siirtymiin alueesta toiseen ja näillä alueilla tapahtuviin muutoksiin: yhden alueen tutkiminen avaa uusia haasteita ja tutkittavia alueita.
Tällainen uuden maailman kartoittaminen ja pelin tuottama löytämisen riemu kytkeytyy oleellisesti pelin kuvaamaan aikakauteen. 1900-luvun alun villi länsi alkoi jo olla uudisraivaajien asuttama, mutta koskemattomia ja turmelemattomia alueita oli silti vielä olemassa.
Ratsastaessaan teiden ja rataverkon ulkopuolelle pelaajakin on hetkittäin osa luontoa ja ympäristöä auringonsäteiden tunkeutuessa ruohonkorsien läpi villihevosten juostessa vapaana horisontissa. Avoimen maailman vapaus on kuitenkin moraalin kannalta pelkkää illuusiota.
Pelin tarina alleviivaa, miten lain rajamaissa toimivien yksinäisten palkkionmetsästäjien aika alkaa olla väistämättä ohitse ja maailma muuttumassa. Pelaajan toimintaa kuvataan pelissä maineen ja kunnian asteikoilla, jotka ovat riippuvaisia pelaajan teoista.
Pelaaja voi hankkia rahaa työskentelemällä tai vaikka ryöstämällä pankkeja. Maine ja kunnia vaikuttavat utilitaristisen logiikan mukaisesti toisten ihmisten suhtautumiseen ja tekoihin. Kovanaaman maine ajaa kaksintaisteluihin ja onnenonkijoita riittää.
Red Dead Redemptionin digitaalinen maailma tarjoaa pääsyyn analogiseen aikaan ja tilaan, joka on jo lopullisesti kadotettu. Sen maailma on asuttamisensa tilassa oleva autiomaa, jossa muutoksen voimat leikkivät.
Yhtäältä tämä muutos koskee pelin sisäisiä tapahtumia ja tarinan kuvaamaa ajanjaksoa. Länsi alkaa olla asutettu, rautatiet tuovat alkuasukkaiden maille länsimaisen ihmisen, tämän moraalin ja yhteiskuntajärjestyksen.
Toisaalta kyse on muutoksesta itse peleissä ja peliteollisuudessa. Kehittyneet pelimoottorit kykenevät simuloimaan erilaisia todellisuuksia ja tarjoamaan maistiaisia maailmoista, joita joskus oli tai joita olisimme halunneet olevan.
Tero Karppi
Kirjoittaja on mediatutkimuksen tutkija Turun yliopistossa.
Red Dead Redemption – autiomaa, jossa voimat leikkivät
Red Dead Redemption. Julkaisija: Rockstar Games. Julkaisupäivä: 18.5.2010. Lajityyppi: Third Person Shooter. Alusta: Xbox360, PS3.
Villin lännen tarinoiden klassisin perusasetelma lienee kaikille tuttu: yksinäinen ratsastaja, kostojuoni, korppikotkat ja pölyn keskeltä sieraimiin tunkeutuva ruudinsavu, joka sekoittuu vasta vuodatetun veren kirpeään tuoksuun. Samaa kaavaa on toistettu onnistuneesti kymmeniä kertoja erilaisissa lännenelokuvissa aina 1900-luvun alun mykkäelokuvista italowesterneihin.
On helppo kuvitella, että näillä eväillä saataisiin aikaan myös toimivia tietokone- ja konsolipelejä; sankarille kuudestilaukeava käteen ja vihollisille stetsonit päähän. Sensomotoriset refleksit hoitavat loput. Peliteollisuudessa tämä resepti on kuitenkin ollut kaikkea muuta kuin lyömätön, ja kunnollista lännenpeliä on saatu odottaa tähän asti. RockStarGamesin konsolipeli Red Dead Redemption (2010) avaa kuitenkin ovet kirjaimellisesti uuteen maailmaan.
Edwin S. Porterin Suuri junaryöstö (1903) kuuluu elokuvahistorian peruskaanoniin elokuvana, jossa esteettinen kieli alkoi löytää muotoaan aina leikkaustekniikoista liikkuvaan kameraan ja paikan päällä kuvattuihin kohtauksiin. Erityisesti lännenelokuvan myötä elokuva poistuikin studioista ulkotiloihin.
Samanaikaisesti ympäristö lakkasi olemasta elokuvissa pelkkä kulissi; siitä tuli yksi lännenelokuvan keskeisistä tekijöistä. Päähenkilöt joutuivat kohtaamaan paitsi toisensa ja itsensä myös ympäristön haasteet kuivuudesta ja kojooteista kallioita halkoviin koskiin.
Tätä voidaan pitää myös Red Dead Redemptionin suurena oivalluksena. Sen pelimoottori perustuu niin sanottuun avoimeen maailmaan, jossa pelaaja itse päättää minne menee ja mitä tekee. Ympäristö ei ole pelkkä koriste tai kulissi vaan keskeinen ja aktiivinen osa itse peliä. Toki taustalla on laajempi juoni ja siihen liittyviä tehtäviä, mitä pelaaja voi suorittaa, mutta se ei rajoita pelaamista.
Red Dead Redemptionin pelimaailma koostuu alueesta, johon kuuluu muun muassa karjatiloja, kaupunki, kallioita ja rikollisten salaisia piilopaikkoja. Jokainen näistä alueista muodostaa oman pienen territorionsa, joiden välillä pelaaja liikkuu ratsastamalla tai vankkureilla. Iso osa pelin tapahtumista kytkeytyykin siirtymiin alueesta toiseen ja näillä alueilla tapahtuviin muutoksiin: yhden alueen tutkiminen avaa uusia haasteita ja tutkittavia alueita.
Tällainen uuden maailman kartoittaminen ja pelin tuottama löytämisen riemu kytkeytyy oleellisesti pelin kuvaamaan aikakauteen. 1900-luvun alun villi länsi alkoi jo olla uudisraivaajien asuttama, mutta koskemattomia ja turmelemattomia alueita oli silti vielä olemassa.
Ratsastaessaan teiden ja rataverkon ulkopuolelle pelaajakin on hetkittäin osa luontoa ja ympäristöä auringonsäteiden tunkeutuessa ruohonkorsien läpi villihevosten juostessa vapaana horisontissa. Avoimen maailman vapaus on kuitenkin moraalin kannalta pelkkää illuusiota.
Pelin tarina alleviivaa, miten lain rajamaissa toimivien yksinäisten palkkionmetsästäjien aika alkaa olla väistämättä ohitse ja maailma muuttumassa. Pelaajan toimintaa kuvataan pelissä maineen ja kunnian asteikoilla, jotka ovat riippuvaisia pelaajan teoista.
Pelaaja voi hankkia rahaa työskentelemällä tai vaikka ryöstämällä pankkeja. Maine ja kunnia vaikuttavat utilitaristisen logiikan mukaisesti toisten ihmisten suhtautumiseen ja tekoihin. Kovanaaman maine ajaa kaksintaisteluihin ja onnenonkijoita riittää.
Red Dead Redemptionin digitaalinen maailma tarjoaa pääsyyn analogiseen aikaan ja tilaan, joka on jo lopullisesti kadotettu. Sen maailma on asuttamisensa tilassa oleva autiomaa, jossa muutoksen voimat leikkivät.
Yhtäältä tämä muutos koskee pelin sisäisiä tapahtumia ja tarinan kuvaamaa ajanjaksoa. Länsi alkaa olla asutettu, rautatiet tuovat alkuasukkaiden maille länsimaisen ihmisen, tämän moraalin ja yhteiskuntajärjestyksen.
Toisaalta kyse on muutoksesta itse peleissä ja peliteollisuudessa. Kehittyneet pelimoottorit kykenevät simuloimaan erilaisia todellisuuksia ja tarjoamaan maistiaisia maailmoista, joita joskus oli tai joita olisimme halunneet olevan.
Tero Karppi
Kirjoittaja on mediatutkimuksen tutkija Turun yliopistossa.
Kommentit
Lähetä kommentti